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Les métiers et l'économie joueur sur un serveur SMP

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Jypy

In English: Jobs and Player Economy on an SMP, Explained

Presque tous les serveurs Minecraft annoncent une économie. Ce qu'ils ont, c'est une boutique qui rachète la pierre au même prix pour l'éternité. C'est un distributeur automatique avec des étapes en plus.

Une vraie économie demande d'autres joueurs en face de la transaction, et elle demande de valoir encore quelque chose au troisième mois.

Voici comment ça marche sur NordikMC, un SMP survie qui te paie dès ton premier bloc.

Un mot sur « métiers »

C'est le terme que tout le monde cherche, alors soyons clairs : ici, tu es payé pour ce que tu faisais déjà. Aucun métier à rejoindre, aucun menu d'inscription, aucune classe à choisir au début. Donc aucune mauvaise décision à regretter vingt heures plus tard.

Tu es payé dès la seconde où tu te connectes

Casse du minerai, tu es payé. Abats un arbre, tu es payé. Creuse le sable et le gravier, récolte, pêche, chasse, et l'argent tombe. Même le terrain que tu parcours à pied rapporte.

Rien à activer, aucun menu, et donc aucune raison de t'enfermer dans une seule activité. Varier rapporte plus que faire la même chose toute la soirée, donc le meilleur choix est celui que tu allais faire de toute façon.

Les trois endroits pour vendre, et à quoi sert chacun

C'est la partie que la plupart des serveurs ratent en n'en proposant qu'un seul.

Le marché entre joueurs, c'est là qu'est l'argent. Tu mets un objet en vente à ton prix, les autres parcourent et achètent, et tu vois les dix dernières ventes réelles de cet objet avant de fixer ton prix. Les prix bougent selon ce que les gens veulent cette semaine. Si tout le monde construit en brique rouge, la brique rouge monte, et le premier qui s'en aperçoit fait l'argent.

Les coffres-boutiques tournent pendant que tu es hors ligne. Une pancarte sur un coffre et tu as une boutique chez toi, qui vend pour toi toute la nuit, même pendant que tu dors. Dix par joueur. C'est ce qui transforme une zone de spawn ou une ville de joueurs en endroit où ça vaut la peine de passer, parce que les boutiques sont physiquement quelque part.

La boutique du serveur est ton plancher. Prix fixes, à l'achat comme à la vente, donc à 3h du matin sans personne en ligne ton inventaire vaut quand même quelque chose. Tu obtiendras moins qu'un joueur ne t'aurait payé, et c'est le fonctionnement voulu : c'est un filet de sécurité, pas la bonne affaire.

Les trois coexistent exprès. Le marché et les coffres-boutiques sont là où l'argent circule vraiment.

Les niveaux, et ce qu'ils débloquent

Jouer fait monter ton niveau SMP. Cinquante niveaux, gagnés avec le temps de jeu, avec ce que tu gagnes, et avec les quêtes.

Chaque niveau augmente ta limite de terrain. Chaque tranche de cinq heures de jeu aussi. Plus de terrain protégé, plus d'annonces simultanées sur le marché, plus de résidences nommées où te téléporter. Tes quatre premiers chunks sont gratuits et la limite grimpe jusqu'à cent.

Ce qu'un niveau ne donne jamais, c'est de la puissance. Rien de ce que tu débloques ne te fait taper plus fort ni miner plus vite. C'est délibéré : un niveau qui donne de la puissance transforme le serveur en tapis roulant où un nouveau ne peut plus rivaliser, alors qu'un niveau qui donne de la capacité veut dire qu'un ancien a plus de marge pendant qu'un nouveau vend toujours son fer au même prix.

Il y a aussi trois quêtes par jour et cinq par semaine, tirées d'un pool de seize, donc il y a toujours quelque chose à ton nom quand tu te connectes.

Personne en haut du classement n'y est arrivé avec un bot

Sur la plupart des serveurs, le classement des fortunes, c'est celui qui a monté la plus grosse ferme à mobs, ou celui qui a laissé son client tourner la nuit. Pas ici.

Les mobs de spawner ne rapportent rien. Pas moins : rien. Une ferme à mobs reste utile pour les butins, mais elle n'imprime pas d'argent.

Un bloc que tu as posé toi-même ne paie pas quand tu le casses. Sinon le meilleur métier de Minecraft consiste à poser et casser le même minerai en boucle, ce qui n'est pas un métier mais un bug avec un salaire.

Rester inactif ne rapporte zéro. Cinq minutes sans rien faire et les paiements s'arrêtent.

Marteler un seul matériau toute la nuit rapporte moins que varier. Environ deux cent cinquante blocs d'un même type par heure paient plein tarif, et ça décroît ensuite. Varier rapporte plus que trouver un bloc et arrêter de réfléchir.

Résultat : les riches d'ici sont ceux qui ont vraiment joué, et l'argent en circulation garde sa valeur. C'est la différence entre un marché où le diamant veut encore dire quelque chose au troisième mois et un marché où il ne veut plus rien dire.

Ce qui tient l'ensemble

La protection de terrain est la pièce qui rend tout le reste possible. Si ta base peut être vidée pendant que tu dors, rien de ce qui précède ne compte, et aucun réglage de marché ne corrige ça. Les protections viennent en premier, et tout le reste est construit en supposant que ce qui est à toi le reste.

Comme l'ensemble a été écrit pour ce serveur au lieu d'être assemblé, les morceaux se connaissent vraiment. Il y a un seul solde, et la boutique, le marché, les coffres-boutiques et tes gains déplacent tous ce même argent. Ton niveau modifie des limites dans des systèmes conçus en sachant que les niveaux existent. Sur un serveur assemblé, ces liaisons sont des ponts entre des plugins qui n'ont jamais été prévus pour se rencontrer, et c'est en général là que se logent les comportements bizarres.

Personne ne t'achète une longueur d'avance

« Pas de pay-to-win » est une formule que tous les serveurs impriment et que presque aucun ne définit. Voici la nôtre, et c'est une règle sur ce qui peut être vendu, pas une promesse que rien ne le sera jamais.

Le style et quelques petits conforts sont les seules choses qui seront un jour en vente. Pas d'équipement. Pas de bonus de statistiques. Pas d'argent, pas d'XP, pas de multiplicateurs, pas d'avance au départ, pas de vol au-dessus de la carte.

Tout ce qui, sur cette page, détermine qui est devant qui, l'argent, le terrain, les niveaux, les emplacements de marché, s'obtient en jouant. Uniquement en jouant. Ton rang ici, c'est ton temps de jeu.

Prévu pour la Saison 1 : les caisses et les clés, les récompenses de vote, les événements limités dans le temps et un cycle de réinitialisation saisonnier. La même règle s'appliquera à tout ça.

Deviens riche avant tout le monde

Personne n'a encore fixé les prix. Tous les classements sont vides et aucune niche d'approvisionnement n'est prise. Celui qui décide ce mois-ci d'être le fournisseur de redstone, de livres enchantés ou de blocs de construction en gros sera ce fournisseur quand la population arrivera. Cette place se prend une seule fois, et si tu arrives après le lancement, tu joues contre celui qui l'a prise.

Le Set Alpha disparaît pour toujours après la Saison 1. Le monde est réinitialisé une fois avant la Saison 1, et le Set Alpha est ce qui en ressort. Joue pendant l'alpha et il est à toi sur le monde de la Saison 1, définitivement, avec le tag [Alpha] à côté de ton nom. Les Ailes Alpha rejoignent le set à la Saison 1. Ensuite il est retiré pour de bon et ne sera plus jamais distribué. Il y a une seule façon de l'avoir, et c'est celle-là.

  • 100% codé sur mesure. Chaque plugin est développé pour ce serveur.
  • Bilingue EN et FR. En jeu et dans la modération, pas juste un salon Discord.
  • Crossplay Java et Bedrock. Un seul monde, les deux éditions, des menus testés au doigt.
  • Jamais de pay-to-win. Le style et quelques petits conforts sont les seules choses qui seront un jour en vente. Jamais d'équipement, jamais de stats, jamais d'argent.

Viens en prendre un morceau. Java : play.nordikmc.com · Bedrock : play.nordikmc.com, port 19132

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